domingo, 28 de abril de 2019

Sesión 8


"EVALUACIÓN AUTOMATIZADA"

La tecnología ya permite una evaluación continua, constructiva, que no clasifica y no excluye, gracias a los Sistemas de Recomendación, utilizados inicialmente como herramienta de marketing y posteriormente aplicados también a algunas situaciones y entornos de aprendizaje

Los sistemas de recomendación utilizan datos recogidos previamente ya sea de forma explícita (facilitados voluntariamente) o implícita (fruto de una monitorización) para la construcción de conceptualizaciones. Son albergados en repositorios y facilitados en función de las necesidades o la demanda.

 Los sistemas de recomendación se basan en la utilización de perfiles para representar las necesidades del usuario a corto y medio plazo. Se construyen sobre una base de conocimiento (taxonomias, tesauros, ontologías) que utilizarán unos agentes de software capaces de operar con estos recursos a nivel semántico.

Herramientas de Evaluación

Una técnica de evaluación responde a la pregunta ¿cómo se va a evaluar? es decir, es el procedimiento mediante el cual se llevará a cabo la evaluación.

Un instrumento de evaluación responde a la pregunta ¿con qué se va a evaluar? es el medio a través del cual se obtendrá la información, se puede mencionar: lista de cotejo, pruebas, estudio de casos, portafolio, entre otros.


Lista de cotejo 
Consiste en un listado de aspectos a evaluar (contenidos, capacidades, habilidades, conductas, etc.), al lado de los cuales se puede calificar (“O” visto bueno, o por ejemplo, una "X" si la conducta no es lograda) un puntaje, una nota o un concepto.

 su función 
Permite recoger informaciones precisas sobre manifestaciones conductuales asociadas, preferentemente, a aprendizajes referidos al saber hacer, saber ser y saber convivir.

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Escala de rango

Consiste en una serie de indicadores y una escala gradada para evaluar cada uno. La escala de calificación puede ser numérica, literal, gráfica y descriptiva. Indicador: Mantiene contacto visual con sus compañeras y compañeros.

su función

  • Para evaluar comportamientos, habilidades y actitudes durante edesarrollo del proceso de aprendizaje.
  • Valorar los comportamientos previamente definidos.
  • Comparar características entre dos estudiantes.
  • Comparar los juicios de los observadores.
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Rúbrica 


  • Es un protocolo de evaluación que identifica las competencias y subcompetencias que pretende abarcar una actividad docente. ...
  • Los especialistas en didáctica mencionan dos tipos de rúbricas, analíticas y holísticas.
su función
Ayudar a los alumnos a entender cómo las tareas se relacionan con el contenido del curso, una rúbricacompartida puede aumentar la autoridad del alumno en el aula.


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Aplicaciones


APLICACIONES


Con el desarrollo y evolución de las tecnologías se han desarrollado ampliamente un conjunto deaplicaciones denominadas APLICACIONES MULTIMEDIA INTERACTIVAS, que nos permiten interactuar con el ordenador utilizando diferentes códigos en la presentación de la información (texto, imagen, sonido,...


1) Memoria de vocales en inglés


Este juego se trata que le dan las imágenes y las vocales con las que inician pero en el idioma inglés ya que es el idioma que se quiere enseñar, luego uno tiene que ver la imágen y ver las letras si inician con la vocal correspondiente.










2) Decoremos pasteles con don SAPO
 

Aquí el juego despierta en el niño la creatividad en este caso en la decoración de un pastel y al mismo tiempo va observando los colores y repite el color.










3) APRENDAMOS LAS FORMAS 




Aquí la aplicación permite que el niño interactúe con la maestra reconociendo las formas (figuras geométricas) llevando la figura con su respectiva sobra o lugar de la imágen.










4) Memoria de las vocales 






Aquí ayuda a la memoria de los niños y al mismo tiempo recordar las vocales con su figura correspondiente.






5)  Locometría 


Es un juego muy divertido donde se aprender las formas pero también forman las decoraciones de los vagones del tren, osea que se observa los agujeros que llevan los vagones y luego halan la figura de la derecha a la figura correspondiente.















MUNDO PRIMARIA------


Es una aplicación de mucha ayuda para los docentes de primaria donde les facilita la labor docente.



















COMENTARIO GENERAL:

En realidad en el internet podemos encontrar un sin fin de aplicaciones como apoyo para toda persona que ejerce la labor docente o quiera enseñar. Estas aplicaciones son muy interesantes y al momento de ejecutarlas son de fácil manejo para poderlo practicar en nuestras aulas con su respectivo equipo. 



Videos


Octava Sesión 


Se realizaron dos videos por medio del programa SmartSHOW3D, el cual nos permite crear una secuencia de algo que queramos exponer en cierto aspecto de nuestra vida, en esta ocasión se realizaron dos videos uno donde se muestran fotos de todas las sesiones del curso de Tecnología Aplicada a la Educación impartida por el Lic. Oscar Armando González Díaz y el segundo sobre la 8va. sesión de juegos pedagógicos.

Proyecto 1: Fotos de sesiones







Proyecto 2: Juegos Pedagógicos.








SESIÓN 7


JUEGOS PEDAGÓGICOS

¿Qué es el juego pedagógico?

Es una actividad fundamental, es decir, que existen condiciones propicias para que se produzca el desarrollo o aprendizaje. Se le considera una estrategia más para la mejora de la clase por el empleo de procedimientos pedagógicos. El educador juega con sus alumnos, y desde su posición copartícipe del juego, mediante sugerencias, proposiciones, y si fuera necesario demostraciones, va conduciendo la actividad hacia el logro de competencias educativas, y sin perder de vista además, las necesidades de los niños, sus intereses, propiciando su iniciativa, su creatividad, etc.






Tipos de juegos pedagógicos



Estos son algunos  juegos educativos que pueden ser de gran ayuda: 


Rondas 
Se trata de un juego de niños que consiste en armar un círculo y girar mientras se entonan canciones o se recitan rimas. ... Las canciones que forman parte de las rondas infantiles suelen transmitirse de generación en generación.




Juegos de mesa 
son aquellos que como su nombre lo indica, se juegan sobre un tablero o superficie plana; las reglas del mismo van a depender del tipo de juego, pueden participar en ellos una o más personas; para algunos juegos se requiere la aplicación de la destreza manual o razonamiento lógico.







Dinámicas de grupo

Es una designación sociológica para indicar los cambios en un grupo de personas cuyos participantes buscan poder afianzar sus relaciones mutuas, ya que son importantes, hallándose en contacto los unos con los otros, y con actitudes colectivas, continuas y activas.





Tangram
Juego de origen chino formado por siete piezas poligonales, generalmente de madera, con las que deben formarse figuras sin superponerlas.





Memoria 
En las actividades de juego de memoria se tienen que ir descubriendo parejas de elementos iguales o relacionados entre ellos, que se encuentran escondidos. En cada tirada se destapan un par de piezas que se vuelven a esconder si no hacen par.







Dominó
es un juego de mesa en el que se emplean unas fichas rectangulares, generalmente blancas por la cara y negras por el envés, divididas en dos cuadrados, cada uno de los cuales lleva marcados de uno a seis puntos, o no lleva ninguno.



Aquí otros juegos pedagógicos:

Juegos de Memoria:
En Internet existen muchas páginas que brindan esta clase de actividades en las que los pequeños deben elegir distintas fichas con dibujos entre un grupo y volver a armar las parejas utilizando la memoria. Es un excelente método para estimular el cerebro. Además se pueden imprimir las fichas para jugar fuera del ordenador.

Rompecabezas:
Otro gran método de estimulación cognitiva. Cuando son muy pequeños se puede comenzar con puzles de pocas piezas e ir aumentando el nivel de dificultad a medida que el niño va creciendo.

Adivinanzas:
Un excelente juego donde pueden interactuar padres e hijos. Los mayores deben pronunciar enunciados y los niños deben descubrir sobre qué se está hablando. En las adivinanzas se pueden incluir objetos, números, letras y colores para que el aprendizaje sea más rápido.

Cuentos y relatos:
En la actualidad existen muchos textos con dibujos donde los padres pueden enseñarles a los más pequeños diversos contenidos relacionados a la vida cotidiana y a la educación. También se les puede pedir a los niños que desplieguen su imaginación elaborando cuentos donde se incluyan los contenidos aprendidos.

Figuras de plastilina:
Otro excelente método de aprendizaje con mucha diversión donde los niños podrán aprender mientras crean distintas figuras como animales, frutas, personas y otros objetos.


domingo, 21 de abril de 2019

Sexta Sesión

SESIÓN 6

"DISEÑO DE INFOGRAFÍAS"



Para el diseño de las infografías personales existen diversas herramientas online que permiten editar plantillas o crear las propias para organizar la información e iconografía que se necesita en la creación que se desea hacer, en este caso se utilizará CANVA como herramienta de diseño.



Diseño de infografías usando 
CANVA

Canva es asombrosa para la elaboración de distintos materiales como: poster, tarjetas, editar imágenes o fotografías, de esta misma forma podemos elaborar bellas infografias deforma rápida, sencilla y sin ningún costo, les comparto el link: https://www.canva.com/

Un ejemplo de una inforafia creada en clase en el 6to. presencial utilizando Canva con el tema la Pirámide del Aprendizaje.






La infografía como recurso de aprendizaje-enseñanza-evaluación

El alumno que genera su propia infografía debe adquirir competencias que le permitan comprender, evaluar, analizar, simplificar, decidir y representar con una calidad artística para provocar un importante desarrollo cognitivo de temas transversales. Es fundamental que los docentes sean capaces de adaptar la práctica presentada para realizar experiencias creativas y didácticas. 
Tomando como referencia la pirámide del aprendizaje, se puede deducir que el diseño de una infografía permite a los estudiantes desarrollar las acciones que se describen a continuación:




Actividad realizada en clase por los diferentes grupos, poniendo en práctica los diferentes estilos de aprendizaje:














lunes, 15 de abril de 2019

INFOGRAFÍA

INFOGRAFÍA 

Técnica de obtención de imágenes por medio de procedimientos informáticos.

Se realizó tres infografías sobre los delitos informáticos los cuales son: Ciberacoso, grooming y sexting. 




Mi infografía favorita y la que realice es la siguiente sobre ciberacoso, me gustó mucho elaborarla, su diseño, las imágenes, , me alegra poder concientizar a las personas de los riesgos de este tipo de delito pues día a día aumenta considerablemente la cantidad de personas que caen en este error, espero ayudar con esta información, para que tanto niños como adolescentes no cometan tal error ya que hoy en día es muy conocido solo que por pena muchas veces se oculta  y esto puede llevar a cometer suicidio.

El ciberacoso es el acoso que tiene lugar en dispositivos digitales, como teléfonos celulares, computadoras y tabletas.


Es un término que se utiliza para describir cuando un niño o adolescente es molestado, amenazado, acosado, humillado.











 Es un término para describir la manera en que algunas personas se acercan a niños y jóvenes a través de plataformas sociales en internet y/o por medio de las TIC (Tecnologías de la comunicación e información), ganar su confianza creando lazos emocionales y poder abusar sexualmente de ellos posteriormente